[제목없음] 포트폴리올 보고서

제목이 왠지 거창하네요. -_-;;; 얼마전 포스팅에서 언급했다시피, 포폴을 업글했습니당. 뭐...속도는 기대 하지 마시길;;;; 아~ 생각보다 비용을 많이 먹더군요. 스플래팅을 넣었는데, 멀티패스로 구현하니... 덜덜덜..프레임은 안찍어봤지만, 왠지 무섭네요 ㅎㅎ;

 

아 그리고, 원래 오늘 오브젝트 클래스를 만들거나, 매니저격 클래스를 한개 더 만들어서 오브젝트를 공유해서 쓰게 바꿀려고 했는데요. 사용 중인 포맷이 MD3와 X파일인데 이거 참...처음부터 생각을 안해놔서 (이렇게 길게 잡을 생각도 없었죠 -_-)바꿀려면 좀 많이 바꾸던가, 아니면 또 임시적으로 때우던가 둘중 한개를 선택해야겠더군요. 후우~

 

파일은 내일, 스플래팅으로 타일 좀 몇개 더 올리고 이쁘장(??)하게 해서 올리도록 하지요. 아 그리고 또 추가 된 부분이 언덕을 오를때 부분인데요. 생각 만큼 깔끔하게 안되네요. ?!!

언덕을 오를때 그 격차만큼 느리게 올라가는게 개념인데요. 당연히 너무 격차가 크게 되면 자연스럽게 못올라가게 되는거죠. 그닥 어렵게 생각한것도 아닌데, 아주 가볍게(단순히 현재 위치와 다음 위치의 차이를 이동양에 적용한거죠)적용 해 봤는데, 사이드로 움직이는게 영 어설픈 느낌이 드네요.

 

뭐 이게 자연스럽게 보여질려면 결국 중력이 있어야 겠다는 생각이 들더군요. -_-;;; 위로 올라가는건 느린데, 올라가던 중턱에서 사이드로 움직이면 원래 속도로 움직이니까 좀 어설프게 느껴지더라구요. 지금 올린 맵도 그닥 디테일하게 만든게 아니라서 그런지 언덕에 각이 막 있네요 --;;; (이게 젤 어색한듯;;)

 

마음 같아서는...1개 타일을 4개로 쪼개고 툴 작업도 간단하게 하고 싶네요. (스플/높이/오브젝트 셋팅)그래야 오브젝트랑 맵을 제대로 읽을 수 있게 될텐데....(지금은 걍 코딩으로 해놔서 소스가 지저분하죠 ㅋㅋ)

 

허헛 벌써 새벽 1시군요. 이따 낮에는 다시 이력서를 만들어야지요. 아무리 생각해도 이력서에 들어가는 자기소개서를 어떻게 써야할지 모르겠군요. 그동안은 그냥 제 마음대로 썼는데 좀 큰 기업들은 자체 양식을 가지고 있더군요. 그 양식을 보니, 제가 그간 썼던 이력서에서는 없는 항목들이 꽤 되더군요. (입사동기/입사후 장례 포부/성장과정등..)

 

저는 그냥 제가 해왔던 것들을 위주로, 서술해서 썼거든요. 근뎅 분류로 나누어져있는 걸 보니 어떤게 맞는건지 모르겠네요. ㅎㅎ 쓸때 나누어서 써야 되는건지...어렵넹 @_@;

 

아 또 빼먹은게 있군요. 원래 저번 포스트에서 보자면 맵 자체를 바꿀려고 했거든요 타일을 4개로 쪼개고, 고속사분트리를 구현할 생각이였는데 시간이 역시 ㅎㅎ 스플래팅까지 깔고 나니까 벌써 이번주가 다 지나갔네요 ㅠ_ㅠ 그다지 놀면서 한건 아닌데...

 

ps.이따가 이 포스트에 파일을 첨부 할껍니당~~ 한 12시쯔음?

 

/*

파일 올렸습니다. 흐흐흐...패스를 많이 써서 프레임이 걱정되네요 ㅠ_ㅠ(베이스/스플1/스플2/라이트맵) 일단 저희집은...사양부터..

인텔 스미스필드 805 2.66Ghz x2

DDR2 512 x2 (1G)

지포스 6800XT (비됴메모리는 기억이 가물...)

하드는 S-ATA2 를 씀..나머진 잘 기억안나는;;

 

이 사양에서 프레임은 100~170 사이를 왔다갔다 하네요. 인텔시퓨가 프레임이 확~ 높게 나오는 편은 아니더군요. 하이퍼쓰레딩이라는 기술 때문에 -_-... 100 이상만 나오면 충분하다고 봅니다 ㅎㅎ

이 파일을 실행해보시는 분들께서는, 수고스러워도 간단한 사양과 (시퓨/램/글픽) 프레임을 적어주시면 넘넘넘 감사해요.

 

추신2. 툴을 안만들어서, 알파맵 만드는데 고생을 좀 했네요 ㅋㅋ 포토샵으로 적당히 막 그리고-_-;

*/

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2006/09/22 01:13 2006/09/22 01:13
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작업일지 2006/09/22 01:13

[ 3D / 2D Engine ] 이젠 애니매이션!!

▣ D3DGraphics 클래스 구조 조정
+ 2005. 10. 5
+ 그래픽스 클래스 구조 조정을 했다. 기존에 테스트로 넣었던 2DSrpite 부분하고의 조율을 했으며
  아직도 많은 부분이 삐걱 거려보이긴 하지만 일단 2D 출력은 된다.

▣ 2D스프라이트 관련 부분 추가 -> 현재 테스트 부분중임
+ 2005. 9.29
+ D3DGraphics 클래스 안에 추가하였다. 따로 때어낼지 아님 그대로둘지 생각중

 

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후~ 드디어 대충 2D쪽이 끝났다. 어려운 점은 없지만 디자인이 어렵다. 객체지향적인 디자인이란 어떤 것일까?? 하며 나름대로 열심히 했으나 꼬여버린 클래스들이 -_-...

"디자인패턴"을 공부하던가 해야겠다. 너무 빠를지도 모른다는 생각도 들지만...항상 이런 부분에서 힘드니까 어쨌든 가지고 있던 블루3D 엔진을 보면서 좀 모방도 하고 여기저기 쑤시면서

 

대충 완성을 했다만......전혀 엔진 구조가 안잡힌다. 외부 엔진 처럼 범용성있게 만들고 싶었으나 전혀 없는듯...-_-;;; 기존에 만들어왔던 것들하고 별반 차이를 모르겠다. 쩝..

이제 2D 애니매이션 처리를 시작해야 한다. 여기서부터는 툴이랑 같이 움직이게 될것 같다.

 

추가. 난 지금 이 부분에 작업을 하고 싶지 않다. 이제 막 3D의 달콤한 열매를 첫입 베어물었는데 다시 순수 2D 작업을 해야 된다는 부분이.....맘에 안듬

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2005/10/05 13:38 2005/10/05 13:38
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작업일지 2005/10/05 13:38

[ 3D/2D Engine ] 일단 플젝투명은 비밀

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// File. 작업일지.txt                                                                     //
// Creater. Shin HwiJae                                                               //
// Date. 2005. 9.5.                                                                       //
// Note. 이 문서는 Visual C++ .Net 에서 최적화되어있습니다.            //
//////////////////////////////////////////////////////////////////

▣ 구조 조정과 몇가지의 테스트 및 2D Sprite의 기본 개념
+ 2005. 9. 27
+ D3DGraphics 클래스 메소드에서 Render 메소드의 변경이 있음
  + 기존 Render() -> BeginScene(), EndScene() 로 각각을 나누었음
  오버라이딩 한것과 흡사하고 편하게 쓰기 위해 함수명은 DX의 그것을 그대로 썼음
+ D3DGraphics 클래스 중 SetupVertices() 추가
  + 사실상 필요 없는 함수이다. D3DGr~ 클래스는 자체적으로 버텍스를 관리할 필요가 없다.
  각각의 버텍스는 필요한 클래스 자체에서 생성 및 관리를 하거나 따로 버텍스 관리 클래스를
  만들 예정이다. 현 SetupVertices() 함수는 테스트 목적으로 존재하며, 만약 2D 엔진을 위해
  버텍스를 완전히 고정할 경우에는 D3DGraphics 클래스에서 모두 관리한다.


▣ D3DFont 작업 / 구조 변경 / DataManager 클래스 작업
+ 2005. 9. 25
+ 일단 대충 완성된듯함
+ DataManager 에서 모든 객체를 관리하는 구조로 바꿈
+ 그래픽스에서 여러 객체를 컨트롤하기 수월해짐

▣ GameMain & D3DGraphics Class
+ 2005. 9. 15

▣ 시작을 알리는 태초의 불빛
+ 2005. 9.5
+ 기초적인 설계와 그것을 바탕으로 한 D3DSystem을 일단락 완성했다.

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2005/09/27 22:31 2005/09/27 22:31
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작업일지 2005/09/27 22:31

[ FantasyDream v0.9 ] 문제점 & 개선점

* 시동! 보수작업 -_-.........

 

1.애니매이션이 제대로 안됨

- 스프라이트 관리부터가 제대로 안되어 있기 때문에 애니매이션이 제대로 돌아가지 않는다. 애초에 설계 당시부터 "툴"을 배재하고 하드코딩을 선택했기 때문이기도 하다. 뭐...캐릭터들의 프레임도 몇개 안되지만... -_-

 

2.리소스 & 메모리 관리

- 제대로된 리소스 관리 및 메모리 관리가 안되기 때문에 안정성면에서 매우 취악하다. 뿐만 아니라 동적으로 리소스를 임포트 할수 없다. 이유는 간단.........."툴"을 안만들고 가는걸로 기획했기 때문이다.

 

3. 이펙트가 없다

- 어쩌면 가장 큰 문제일 수도 있다. 타격 이펙트 및 각종 이펙트가 없다. 이유는 간단하다. 1번이 제대로 안되기 때문에 당시에는 넣을 수가 없었다. -_-.............대략....난감

 

+ 결론

음....이 녀석을 보수작업을 할까 말까 고민 중이다. 다만 애니매이션 부분이 굉장히 개판으로 되어져 있다. 2D 애니매이션을 제대로 공부하게된 계기가 되었지만, 사실 아직까지 테스트를 해본적이 없다. 결론은.................다시 나의 마루타가 되어줘야 겠어

 

* 개선 방향

- 일단 다시 스프라이트 클래스를 구성, 및 스프라이트 구조를 구성한다. 이럴 경우 당연히 툴이 존재해야 되지만, 현 시점에서 툴 작업을 한다는 건 사실 어렵다. 뭐 간단한거라면 될지도 모르겠다만....어쨌든 툴 작업도 염두는 해두나 일단은 제껴두기로 하자

현재 시점에서 가장 먼저 개선은 스프라이트 관리 및 컨트롤이며, 그 다음은 이펙트이다.

이 정도만 개선하면 그나마자 괜찮아질것 같다.

 

추가. 그래픽 업글도 하고 싶지만.......흠.......

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2005/07/20 23:48 2005/07/20 23:48
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작업일지 2005/07/20 23:48

[비트맵강좌] 마구잡이 클래스

어그제 일요일날 비트맵 부분을 또 손을 봤다. 만들면서 생각한건데 이걸 어떻게 설명해야 되지???

어제 작업한 부분은 24Bit를 16Bit로 끌어 내리는 부분이다. (변환)

더욱이 어제 작업한 부분에는 비트맵이 거꾸로 정렬되어져 있는 계산 부분이 빠져 있었다.

 

그 부분이 들어가면 현재 소스보다 더 복잡해 질것 같다.

물론 각각의 모듈화는 꽤 잘되었다.

완전한 클래스는 아니지만, 일요일날 느끼는 것이 한동안 코딩을 안하다가 다시 코딩하니

 

무언가 전 스타일이 무너진 느낌이다. 그러면서도 새로운 스타일이 손에 익는 듯한 알수없는

폭풍전야의 느낌 ㅋㅋ

여튼...가볍게 생각했던 비트맵 컨트롤 강좌가 길어지고 있다

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2005/06/21 09:58 2005/06/21 09:58
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작업일지 2005/06/21 09:58

[ Final Fantasy IX ] 작업중단

Final Fantasy IX 의 한글화 작업이 중단 되었습니다.

아직도 많은 분들이 모르시는 것 같아 재차 언급한다.

 

2005년 5월 2일로 플레이스테이션 연구소의 리더이신 너울님께서 작업중지를 공식적으로 밝혔습니다. 그에 따라 그 밑에 붙어 있던 제 작업도 중단되었습니다만.. 별로 작업하고 있던 것도 없었지만 -_-ㅋㅋ

 

어떤 사건이 계기가 되었지만, 사실 너울형의 개인적인 사정이 있어서 작업을 진행하는게 힘이 많이 들고 있었는데, 그럴때 안좋은 일이 터져서 그것이 계기가 된거지요.

때 마침일까나? 나이스 타이밍에 맞게 저는 한가해졌지요 -_-;;

 

FF9에 전념해볼까? 했는데 작업중지가 선언되서 ㅋ;

언제 재계가 될지는 모르겠습니다만....올해 안으로 패치가 나오지는 않을 겁니다.

이것이 현재 나오는 이야기이죠.

 

FF9의 비공식 한글패치를 기다리시는 많~~~은 분들이 아쉬워 하시겠지만... 그 분들의 아쉬움에 딱 100배 만큼, 저의 팀원들이 더 아쉽답니다. 완전 중지가 될지 아니면 언젠가 다시 재계가 될지 현재로썬 아무것도 장담 할 수가 없는 상황이에요.

 

산의 정상이 눈 앞인데 중턱에서 중단해야 된다는게 너무 아쉽네요. 진짜 포인터만 넘으면 다된거나 마찬가지인데...

어쨌든 아쉽습니다. : )

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2005/05/28 01:46 2005/05/28 01:46
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작업일지 2005/05/28 01:46

[ FinalFantasy IX Scripter ] 0.95 버전

-[ 2005. 1. 13 ]--------------------------------------------------------
* 키보드 후킹 설치
* 단축키 적용
  - 왼쪽 컨트롤 조합 -
  - 엔터 : "패치" 버튼
  - 1 : 대사파일 열기
  - 2 : 일본폰트표 열기
  - 3 : 한글폰트표 열기
  - [ : 색션 이동
  - ] : 색션 이동
  - b : 책갈피 열고 닫기
* 없는글자가 있을시 "팅~" 소리 울림
* 버전 0.95

 

추신. 툴에 배경음악이 들어간 뒤에는 네이버 용량 제한 때문에 블로그에 업 할수가 없어요 ^^;;

현재 배경음악 포맷이 mp3 이구요. mid 로 바꿀 생각 입니다. 바꾸게 되면 다시 블로그에도 업 할수 있겠죠~

 

추신. 최신 버전이 필요하시면 PST 로 찾아오셔서 요청해주시거나, 제게 말씀해주세요~

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2005/01/13 16:56 2005/01/13 16:56
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작업일지 2005/01/13 16:56

[ FinalFantasy IX Scripter ] 0.93 버전

-[ 2005. 1. 3 ]--------------------------------------------------------
* 컨트롤 + Z (원래 기본적으로 제공되는것이였음)
* 항상위 옵션
* 버전 0.93 릴리즈


-[ 2005. 1. 3 ]--------------------------------------------------------
* GetSection 함수, 할당/사용량 채크 추가


-[ 2004. 12. 25 ]--------------------------------------------------------
* Mp3PlayProc 및 mp3관련 작업
* Loading 관련 작업
* 최소화 가능

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2005/01/04 15:48 2005/01/04 15:48
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작업일지 2005/01/04 15:48

[ FinalFantasy IX Scripter ] Version 0.9 Release

드디어 버전 0.9 버전입니다!!!

패치된 0.91 버전입니다 ^-^

패치된 0.92 버전입니다 ^-^

일명 크리스마스 버전입니다~~~ 후흣

소스 다운로드는 "오픈소스" 카테고리에서 받아가세요 ^-^

 

첨부파일 : FF9 Scripter.exe

 

-[ 2004. 12. 25 ]--------------------------------------------------------
* 책갈피 기능 완성
* ReadWrite 함수 추가(Main.cpp)
* 도움말(Help)업데이트
* GetSection - 책갈피 위치표시 추가
* Version 0.9
* 소스도큐먼트 완성
* 치명적인 버그 패치후 Version 0.91
* 2Byte 한도치를 FBxx -> FCxx 로 증가 시킴. -> Version 0.92 할당

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2004/12/25 20:46 2004/12/25 20:46
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작업일지 2004/12/25 20:46

[ FinalFantasy IX Scripter ] 0.82 버전

어제 릴리즈 했는데 블로그에 올리는걸 깜빡 ~

오늘부터는 0.9 버전을 향해 ㅎㅎㅎ

 

-[ 2004. 12. 22 ]--------------------------------------------------------
* Version 0.82
* Help를 프로그램 안에 내장 탑재 완료
* Help 버튼 완료 및 Help 작동
* 폰트(정9체)설치
* 설치는 되지만, 적용은 아직 안됨 레스트리를 건딜여야 하므로 다음버전쯤에
구현 예정
* 엔터 뒤에 개행코드가 붙어서 "패치" 버튼이 작동할때 에러가 나는 버그 수정

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2004/12/23 08:54 2004/12/23 08:54
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작업일지 2004/12/23 08:54
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